Manual de reglas


Factions in Silence: Es un juego de Rol Minimalista para Aventuras Emergentes
Explorá un mundo en constante cambio, donde cada decisión deja huella y cada personaje tiene una historia.
Factions in Silence es un juego de rol narrativo y minimalista diseñado para un jugador (o más, si se adapta). Con apenas un puñado de dados, un mazo de cartas o tokens, y tu imaginación, explorarás un continente dividido por facciones, poder y secretos.

Aquí no hay una historia preescrita: el mundo se arma a medida que lo recorres. Los PNJs tienen vidas propias, conexiones ocultas y ambiciones. Cada zona tiene su clima, sus reglas, sus desafíos. Podés conquistar territorios, hacer alianzas, traicionar o ser traicionado. Incluso podés jugar desde la perspectiva de otro personaje por un tiempo, en una mecánica única que expande el universo desde distintos ángulos.

Con mecánicas claras pero profundas, y una estructura modular que te permite improvisar o construir un mundo persistente, Factions in Silence te da libertad para vivir tu historia a tu manera.

Características:
🎲 Mecánica ágil con 1d20 para casi todo.
🧩 Exploración modular de zonas, puntos de interés y mapas modulares.
🛡️ Sistema de conquista de zonas y defensa frente a facciones rivales
🧠 PNJs con memoria, giros narrativos y relaciones cruzadas
🌍 Sistema de eventos globales y evolución del mundo
📜 Gestión de raciones, fatiga, descanso, clima y terreno
🧭 Viajes, mazmorras ligeras y dilemas morales emergentes
👤 Y la posibilidad de jugar temporalmente desde la perspectiva de un PNJ (único en este tipo de juegos)

Ideal para jugadores solitarios, creadores de mundos y amantes del rol que buscan una experiencia profunda sin tablas infinitas ni preparación exhaustiva.

Preparación para jugar

🎲 Lo que necesitas para jugar.

- 1 dado de 20 caras (1d20).
- 3 dados de 6 caras (3d6). [Puede ser 1 solo, pero es más practico si tienes 3].
- Lapiz y papel (Opcional si quieres tomar notas).
- App de dados (Opcional si no tienes dados físicos).

🧙‍♂️ La creación del personaje

Tira los dados por cada habilidad y anótalas en la ficha. Esas serán tus habilidades. Luego compra tu equipo inicial y equipalo. Y eso es todo, ya estas listo para la aventura.

FUE (Fuerza): 3d6 Te servirá para cualquier acción o activdad que requiera de ella.
DES (Destreza): 3d6 Te servirá para esquivar objetos, realizar acciones acrobaticas o moverte con sigilo.
VOL (Voluntad): 3d6 Te servira para acciones que requieran algo mental o emocional.
HP (Puntos de Salud): 2d6 La capacidad de aguantar golpes antes de caer herido o morir.
ARMOR: La suma de toda la protección que llevas equipada (Escudo, Armadura, Casco etc.)
INITIATIVE = DES Que tan rapido reacciones ante un evento o situación.
Gold: 2d6 Moneda del mundo con la que podras comprar objetos o bien chantagear a otros NPCs.

Dato:
  • Si quieres un personaje mas orientado al combate, prioriza la FUE
  • Si quieres un personaje más habilidoso y astuto, prioriza la DES
  • Si quieres un personaje mental y persuasivo, prioriza la VOL
  • O bien escoje lo que imagines que podria funcionarte a ti...

🎒 Sistema de Inventario


Cuando inicies tu aventura, compra tu equipo inicial.
Es importante tener en cuenta que cada objeto, tiene los slots que ocupa, por tal motivo, puede ser que en algunos momentos te encuentres con desiciones entre dejar algo preciado por preservar un objeto de mision o incluso comida.
Además recuerda que la fatiga influye en la cantidad de objetos que puedes transportar. (La fatiga ocupa un slot en tu inventario).
En este punto ya tienes todo lo necesario, tu equipo y tu bolso con equipaje de supervivencia, pero recuerda, todo tiene su tamaño, todo tiene su espacio.

Fundamentos de juego

⏳ Estructura diaria (lo básico)


Esto sirve para recordar cuándo ocurre qué cosa dentro del juego. Entonces, qué puedes hacer en un día?
  • Viajar (avanzás 1 punto en el mapa)
  • Explorar o interactuar (en ciudades, campamentos o tabernas)
  • Forrajeo (caza o recolección)
  • Realizar una misión (comienza o resuelve una misión activa)
  • Descansar (recuperás toda la Fatiga acumulada)
  • Si hacés 2 acciones en el mismo día
  • (Ejemplo: viajar + buscar comida), jugá 1d6 para chequear fatiga o evento aleatorio.

⌛ ¿Cómo avanza el tiempo?

Muchas de las misiones que realices requieren, en algunos casos, que viajes de un punto a otro, atravesando varios puntos e incluso zonas. En otros, no te hará falta viajar pero algunas acciones pueden toman cierto tiempo en realizarse. Aquí el tiempo pasa hagas lo que hagas.
Cada vez que termines una acción, deberás mover el contador y sumar días, semanas e incluso meses y como todo en el mundo está vivo, el propio tiempo puede desencadenar eventos tanto locales como remotos.
Estos eventos pueden (...o no) afectar tu viaje, tus encuentros e incluso generar problemas y/o beneficios.

Cada acción principal (viajar, misión, cazar, descansar) consume 1 día.
Cada 7 días = 1 semana.
Cada 4 semanas = 1 mes → activás chequeos de eventos de mundo y ataques de facciones.

🎲 ¿Cuándo usar los dados?

Los dados pueden ser tus aliados o tus enemigos. Usalos con sabiduría.
Cada vez que necesites atravezar algún evento o realizar una acción que requiera alguna de tus habilidades tira los dados.
Si las acciones, eventos o situaciones son lo suficientemente obvias, no es necesario que realices una tirada de dados. De todas formas, aqui tienes algunos ejemplos de cuando lanzar los dados.

✅ Superar obstáculos o acciones arriesgadas → Juegas 1d20 contra el atributo (FUE/DES/VOL).
✅ Cuando luchás o interactuás con NPCs hostiles → tirás 1d20 vs sus stats.
✅ Al viajar → evento cada 3 días, clima al salir, tirada si descansás en zona peligrosa.
✅ Para buscar comida → 1d20 vs FUE o VOL.
✅ Al intentar conquistar un punto → 1d20 > VOL.

🎯 Resolución de acciones

Cuando realices una acción enfrentada contra un obstáculo o NPC usaras tus atributos.
Similar a lo anterior. Juega 1d20 y debes superar el valor objetivo del atributo correspondiente.
  • Persuadir → VOL
  • Robar → DES
  • Intimidar/Atacar → FUE
  • Evitar una trampa → DES
  • Resistir corrupción mágica → VOL
Ejemplos:
Persuadir a un NPC con VOL 15: 1d20 > 15 → Éxito si superas 15.
Robar a un NPC con DES 12: 1d20 > 12 → Éxito si superas 12.

📊 Tabla de dificultad

Cuando tu acción no se enfrenta a un atributo (FUE/DES/VOL), es decir, casos en los cuales no tengas una habilidad contra la cual comparar, la dificultad estará implicita en la azaña que quieras realizar, como escalar un muro ernorme, trepar un arbol o bien saltar y atrapar una flecha en el aire.

Juega 1d20 y si tu resultado es mayor que el valor "Objetivo" entonces tienes éxito y realizas lo que habías planeado. De lo contrario fallas y no lo logras.

Recuerda:
1d20 = 1 → Siempre es un fallo crítico. Algo sale mal, muuuy mal!
1d20 = 20 → Siempre es un éxito. Algo sale muy bien y casi extraordinario!

Supervivencia

🍗 Sistema de raciones y fatiga


Al finalizar cada día, debes consumir 1 ración.
Si no consumes comida, marcas 1 punto de Fatiga (ocupa 1 espacio en el inventario).
A los 3 puntos de Fatiga: -1 a todas las tiradas.
A los 5 puntos de Fatiga: -2 a todas las tiradas.
Por cada punto adicional de Fatiga: -1 adicional a todas las tiradas.
Ejemplo:
6 puntos de Fatiga → -3 a todas las tiradas. (-2 de los 5 puntos y -1 de la fatiga extra > a 6)

🌲 Como conseguir comida


Puedes obtener comida mediante el Forrajeo.
Si bien puedes buscar comida en casi cualquier lugar, algunas zonas tienen más recursos que otros.

Caza (FUE): Tira 1d20 contra tu FUE.
- Éxito: +1 ración (2 si es un éxito crítico).
- Fallo: Pierdes 1 día y debes realizar un encuentro aleatorio.

Recolección (VOL): Solo en zonas fértiles. Tira 1d20 contra tu VOL.
- Éxito: +1 ración.
- Fallo: Pierdes 1 día y debes realizar un encuentro aleatorio.

Compra: No requiere tirada. Precio: 2 monedas por ración.
En la tabla de Dificultad de forrajeo se encuentra el modificador de esfuerzo.
...

🗺️ Zonas y peligros

Terreno Tipo de Zona Cazar (FUE) Recolectar (VOL) Comentario
Bosques ✅ Segura ✅ Fácil ✅ Fácil Zonas fértiles, seguras.
Ríos ✅ Segura ✅ Fácil ✅ Fácil Zonas fértiles, seguras.
Llanuras ✅ Segura ⬆️ Normal (FUE-1) ⚠️ Difícil (VOL-2) Menos recursos visibles.
Colinas 💀 Peligrosa ⬆️ Medio (FUE-1) ⚠️ Difícil (VOL-2) Menos recursos visibles.
Montañas 💀 Peligrosa ⚠️ Difícil (FUE-2) ❌ Imposible Requiere suerte o ayuda externa.
Desiertos 💀 Peligrosa ⚠️ Difícil (FUE-3) ❌ Imposible Requiere suerte o ayuda externa.

Exploración del mundo

🧭 Reglas de Viaje


🗓️ Paso 1: Determinar la Ruta
Cada conexión (hexágono) entre puntos dentro de una zona requiere
- Entre puntos de la misma zona: 1 día de viaje.
- Entre puntos en zonas diferentes: +2 días extra al total.

🌦️ Paso 2: Clima General del Viaje. Antes de viajar, tira 1d6:
Resultado Clima Efecto
1 Tormenta No avanzas el primer día.
2 Clima adverso Eventos con desventaja.
3-5 Clima normal Sin cambios.
6 Clima favorable +1 avance gratis el primer día.

🎲 Paso 3: Evento de Viaje
Cada 3 días de viaje: realiza 1 evento de la tabla.
Terreno o clima duros: +1 evento extra.

🍞 Paso 4: Provisiones
Necesitas 1 ración por día de viaje.
Sin ración: +1 punto de Fatiga.

🛌 Paso 5: Descanso
Puedes descansar en lugar de avanzar para recuperar toda la Fatiga.
- Zonas seguras: descanso sin riesgo.
- Zonas peligrosas: tira 1d6 para verificar riesgos.
- Viajar 2 días seguidos sin descansar: +1 Fatiga.

Conquista y facciones

🏰 Reglas de Conquista


⚔️ ¿Cómo Conquistar un Punto?
En una zona neutral, elige una opción:
- Completa 4 misiones de zona.
- Derrota a 8 criaturas en la zona (por eventos de viaje).
Realiza una tirada de VOL:
- Éxito: conquistas el punto.
- Fallo: puedes intentarlo nuevamente el mes siguiente.

🎁 Beneficios de Conquistar una Zona
Beneficio Descripción
🛖 Base Segura Descansa sin riesgos, elimina Fatiga, guarda hasta 5 ítems.
💰 Impuestos Locales Cada mes, gana 2d6 monedas de oro.
🧑‍🌾 Reclutar Aldeanos [BETA] Ayuda en misiones básicas (tirada extra 1 vez).
🧭 Reducción de Viajes [BETA] Viajes desde/hacia esta zona consumen 1 día menos.
🛡️ Defensa Automática [BETA] Enemigos deben superar 1d20 > 10 para encontrar tu campamento.

🏰 Mejoras por Control de Zona


1 punto conquistado: Base segura + tributo.
2 puntos conquistados: Reducción de viajes.
3 puntos conquistados: Defensa automática + facciones atacan cada 3 semanas.
4 puntos conquistados: +1 comida gratis cada 2 semanas + facciones atacan cada 2 semanas.

🛡️ Ataques de Facciones Rivales


Cada mes, al avanzar el registro de tiempo, tira 2d6:
Resultado Evento
1-4 Ataque de una facción (determina cuál con otra tirada de 2d6).
5-8 Encuentro con un NPC de facción enemiga en tu zona.
9-12 Nada ocurre.
Resolución del Ataque:
- Si ganas: +1 reputación contra esa facción, puedes saquear (tira 1d6 de oro).
- Si pierdes: pierdes 1 ítem del inventario o 2d6 monedas de oro, la zona queda "inestable" y pierdes sus beneficios por 1 mes.

🎭 Tu propio camino politico


Puedes elegir entre realizar misiones para una facción en particular, ganar fama y respeto, pero recuerda que el mundo está vivo y las otras facciones tarde o temprano se enterarán de tu alianza y podran actuar con hostilidad hacia ti.
Puedes seguir la senda de la neutralidad y hacer tu propio camino.
O bien, ir por el mundo, buscando seguidores y creando tu propio imperio.
Para cualquier camino que tomes tienes la tabla de Afinidad y Quest de facción para llevar el control de tu camino politico.
Facciones:
[ ♣ ] Roble Eterno
[ ♥ ] Rosa de Sangre
[ ♦ ] Cristal del Alba
[ ♠ ] Espina Negra
Auque cada facción funciona independientemente hay ciertas alianzas preexistentes entre ellas: |♦ + ♥| & |♠ + ♣|

Resultado Evento
1-4 Ataque de una facción (determina cuál con otra tirada de 2d6).
5-8 Encuentro con un NPC de facción enemiga en tu zona.
9-12 Nada ocurre.
Resolución del Ataque:
- Si ganas: +1 reputación contra esa facción, puedes saquear (tira 1d6 de oro).
- Si pierdes: pierdes 1 ítem del inventario o 2d6 monedas de oro, la zona queda "inestable" y pierdes sus beneficios por 1 mes.

🚨 Estados de la Zonas conquistadas

Estados: cuando conquistes un punto en una zona, o incluso una zona completa estarás expuesto a ataques de otras facciones.
Para llevar un control del estado de tu punto o zona puedes utilizar la "Hoja de seguimiento de conquistas"
Los tres estados posibles son:
- Controlado
- Inestable
- En peligro

Estado Efecto
Controlada Recibes todos los beneficios normalmente.
Inestable Pierdes 1 beneficio temporalmente (sin tributo este mes).
En Peligro Si pierdes otra batalla, pierdes la zona completamente.

Pérdida de Zona:
Según vayas ganando o perdiendo encuentros de conquista, tus puntos controlados pueden pasar de estados. Puedes perderlos y en algunos casos también recuperarlos.

Controlada. Si pierdes un ataque → pasa a Inestable
Inestable. Si pierdes un ataque→ pasa a En Peligro
En Peligro Si pierdes de nuevo → tira 1d6:
  • 1-3: La zona es tomada por una facción enemiga.
  • 4-6: La zona queda devastada. Sigue neutral y debes reconquistarla.
  • NPCs y Criaturas:

    NPCs


    Todos los NPCs que puedes encontrarte en el mundo tienen su pequeña historia y habilidades, además puede que te hablen de sus convicciones, deseos o problemas.
    Algunos puede que hasta paguen por algún trabajo o por tu ayuda
    Otros puede que esten dispuestos a trabajar como "arma contratada" a cambio de una buena paga.
    Incluso podras encontrarte con simples aldeanos y hasta Poderosos caballeros pertenecientes a una Facción.

    Una regla importante: La primera vez que te encuentres con un NPC puedes usar el "Appearance" para interactuar con él, pero si te encuentras de nuevo con el mismo NPC puedes:
    - Usar la tabla de "UNEXPECTED TWISTS"
    - Ignorarlo y seguir tu camino.
    - Realizar cualquier otra acción que consideres, con el riesgo que eso pueda tener.

    Te daras cuenta si trabajan para una facción o si son neutrales por el logo que presentan en sus trajes [♣].
    Además sabras si es un caballero o un simple trabajador [...]
    El patron es el siguiente:
    [Facción] [Rango] Nombre - Rol
    [♠] [] Lyzandra - Ladrona


    [] [] Neutral. No pertenece a ningúna facción.
    [] Sin rango. Generalmente un ciudadano o pueblerino.
    [] Tercero al mando. Peligroso pero siempre tiene un punto debil
    [] Segundo al mando. También posee altas hablidades
    [] Maxima insingia de poder. Generalmente peligroso y con altas habilidades.


    Cara NPC tienen un pequeño texto, el cual refleja su deseo, preocupación u objetivo.
    Además siempre que te encuentres con el mismo NPC este puede reaccionar de diferentes formas. Para ello, cuando levantes una carta de NPC y sea uno que ya conociste usa la "Tabla de giros", que te dará un comentario, respuesta o actidud nueva.
    Spoiler ... Ten cuidado, algunos NPCs pueden recibir dinero de sobornos por liberar información e incluso hasta tu cabeza puede tener un precio.

    Criaturas


    Todas las criaturas tienen el logo de [] Seguido del tipo de Criatura, junto con sus caracteristicas de ataque, defensa y dados de golpe.

    Mazmorras y exploración modular


    ...

    Relación entre facciones


    ...

    Open Source 🔓

    Crear tus propios NPCs


    ...

    Crea tus generadores aleatorios (d12 de giros, NPCs, eventos de mundo, etc.)


    ...